좌파와 세계관

오래전에 누군가에게 이런말을 들었다.
'넌 아무리 아닌척해도 좌파야!'

당시 난 좌파라는 말의 의미를 잘 몰랐다(물론 지금도 잘 모른다). 그냥 느낌으로 주류가 아니라는 말인가하고 추측을 했을 뿐이다. 오늘 인터넷 서핑중에 발견한 그림을 보니 술자리에서 좌파로 지정된 일이 생각이 난다.

사실 당시 나에게 좌파라고 말했던 사람은 나의 캐릭터를 표현한 말일 것이다. 나와 겪어보고 생활해보고 좌파라는 느낌을 받아 그런 표현을 한 것이다. 사람이란 동물은 단정지어 표현할 수 없을만큼 다양하고 복잡한 성격을 갖고 있다. 그러나 누군가에게 불리어지고 또 누군가와 비교당하기 시작하면 묘한 반응이 생긴다. 누군가에게 불리어진 언어의 틀안에서 혹은 틀을 깨기 위해 행동하기 시작한다.

이름을 부르기 전에는 몸짓에 불과하고 이름을 부르면 꽃이되는 것. 사람은 재미있는 캐릭터다.

게임 세계관을 정리할 때 인물 기준으로 도식도를 한번쯤은 작성해본다. 위 그림처럼 이념적인 기준으로 분포도를 작성해본적은 없지만 말이다. 위 그림을 보니 이념을 기준으로 캐릭터 관계를 정리해보면 한결 깊이있는 캐릭터와 세계관이 잡힐거 같다는 생각이 든다.

위 형식대로 한번 작성해봐야겠다.

by 도2008 | 2008/08/21 01:12 | 게임을 만들면서 | 트랙백 | 덧글(0)

아내의 생일

오늘은 아내의 생일이다. 해마다 되풀이 되는 기념일이건만 나는 매번 아내에게 핀잔을 듣는다. 나는 할만큼 하고 있는데 아내는 늘 모자라다고 생각하는 것이 핀잔을 듣는 이유다. 세상에서 가장 가까운 무촌지간에게 핀잔을 듣고 싶지는 않다.
 8월 20일이 되는 일주일전부터 슬슬 신경이 쓰이기 시작한다. 선물은 무엇으로 할까? 식사는 어디서 해야하나? 가장 기본적인 것이지만 나에게는 쉽지 않은 문제다. 포스트잇에 써준대로 장을 봐와도 틀리는 나에게 맘에드는 선물을 고르는 능력이 있을리 없다. 배만 고프지 않으면 무엇을 먹든지 상관없는 나에게 미식가의 입맛에 맞는 음식을 찾는 재주가 있을리 없다.

며칠간의 고민끝에 케익, 선물을 준비하기로 마음먹었다. 생일 며칠전 아내에게 넌지시 필요한게 없는지 물어보다가 여지없이 핀잔만 들었다.

1. 케익
 '자기야 케익은 우리 회사에 유명한 김영모 과자점이 있는데 거기 케익이 굉장히 맛있대~'
 '내가 한스케익 먹고 싶다고 100번도 더 이야기한거 기억안나니?'
 '...아!.....한스케익.....'
2. 선물
 '선물을 사야하는데 뭐 필요한거 없어? 아 맞다. 자기 지갑이 없지... 아.. 그런데 나 선물 살 돈이 없네...나 돈 좀 쫌만 주라.'
 '... 작년에도 돈 없다고 해서 올해에는 1년동안 준비한다며...'
 '.... 그게 규민이 장남감도 사고 지난번에 목돈 들어간것도 있고....'
 '그냥 생일카드나 줘라'

대화를 하다보니 생일선물이 무엇인지가 중요한 문제가 아니라는 느낌이 든다. 아내가 나에게 기대하는 것이 사라지고 있다는 생각이 들어 마음이 불편했다.

불편한 마음을 없애려고 노력을 하다보니 생일이 지나가버렸다. 아내는 만족한듯 하다.



오랜만에 먹는 베트남 음식이 그녀의 미각을 살려준거 같다. 동네 공원에서 규민이와 함께한 불꽃놀이가 그녀에게 기분좋은 추억을 만들어준 듯 하다. 먹음직스러운 한스케익 한 조각이 그녀의 기분을 풀어준 듯 하다.  삐뚤삐뚤한 초등학생 글씨로 적어준 생일카드가 그녀에게 작은 감동을 준 듯 하다. 나의 비장의 선물1, 선물2가 그녀를 유쾌하게 만들어준 듯 하다.

아~ 내년에는 아내가 나에게 더 많은 기대를 갖게되기를 내가 기대해본다.

by 도2008 | 2008/08/21 00:19 | 3식구사는이야기 | 트랙백 | 덧글(0)

규민이 첫 돌 잔치 초대장

규민이가 태어난지 벌써 1년이 되어간다.
돌 잔치에 필요한 여러가지 업무 중 내가 맡은 일은 사진 정리와 성장 동영상이다.
가장 쉽다고 생각했는데 아직도 진행중(시작도 안한 진행 중)이다.

디자인 : 아후바띠
검수 : 닥스훈트
자료정리 : 닥스훈트



by 도2008 | 2008/08/19 00:20 | 3식구사는이야기 | 트랙백 | 덧글(2)

UI에 관한 생각

회사 화장실 벽에 명언들이 붙어있다. 원하지 않아도 정확히 눈높이에 배치되어 있기 때문에 볼일 보면서 자연스럽게 보게 된다.
이번달 소변기 3번째 칸에 붙어있는 명언은 다음과 같다.

남보다 용감한 사람이 아니라,
남보다 10분 더 용감한 사람이 영웅이 될 수 있다.

-랠프 왈도 에머슨(미국 시인·수필가)

위 명언은 조금 더 참는 사람이 좋은 결과(원하는 결과)를 얻는다는 이야기일 것이다.

화장실에 붙은 명언을 중얼거리면서 머리에 연상되는 것은 UI. 게임 만들때 10분만 더 UI에 대해서 고민한다면 그 다음 개발단계부터 벌어지는 다양한 오류들이 사전에 해결될텐데라는 생각이 든다.

온라인 게임에서 UI를 분류한다면 다음과 같이 3가지로 구분하고 싶다.
key UI / object UI / auto UI
- 내가 임의로 만든 용어다. 업계 표준이 아니니 오해 없길 바란다-

key UI는 이름처럼 키보드를 이용해서 사용한다. 대개 단축키라고 불리어지는 UI를 의미한다. 장소나 오브젝트에 관계없이 키보드로 불러오며 대개 게임화면을 클릭하는 것도 지원한다.

object UI는 NPC를 선택하여 나타나는 것이 대부분이다. 오브젝트에 다가가거나 오브젝트 근처에서 특정 버튼을 누르는 것으로 인터페이스가 생성된다.

auto UI는 공지사항이라고 생각하면 된다. 특정 조건이 되면 자동으로 보여지는 UI 화면으로 공지사항외에도 레벨 달성 화면, 특성 조건에 의한 퀘스트 발동 등의 화면이 있다.

구분하는 기준은 유저가 연상하는 기준이다. 사용하는 사람이 유저이기 때문에 유저의 연상 기준으로 정리했다.

UI는 기획자, 디자이너, 프로그래머 모두가 고민을 하면서 만들어야 하고 이들이 가장 많은 연봉을 받는 직군이 되어야 한다고 생각한다. 눈에 보이지 않는 장애물들을 제거해주기 때문에...

by 도2008 | 2008/08/15 14:33 | PM | 트랙백 | 덧글(0)

예전글 다시 보기


무비위크라는 잡지에 글을 연재한 적이 있다. mobile world라는 꼭지 명으로 모바일 게임, 시장 등에 관해 글을 썼다.

어제 우연히 무비위크에 연재했던 글을 발견했다. 그동안 찾으려고 여러번 뒤젹거려도 못찾던 글이었는데 우연히 찾게되었다. 당시에는 몇 개 안쓴거 같았는데 이제와서 보니 1년 정도 연재했다.

몇개를 찬찬히 읽어보았다. 역시 얼굴이 붉어지는 대목이 여럿 있다. 스스로를 게임평론가라고 칭하며 모바일 게임시장에 대해 아는척, 있는척을 해댄 글을 보니 많이 우습다. 제일 가관인건 내가 만든 게임을 아닌척 하면서 레이싱 게임의 결정판이라는 등 미사여구를 써가면서 칭찬한 글을 보면 부끄러울 따름이다. 

예전에 쓴 글(창작물)을 우연히 읽어보면 그때나 지금이나 수준이 비슷하다. 오히려 지금 수준이 더 낮을거 같다. 현재는 전혀 쓰고 있질 않고 있으니 말이다. 내공이라는 것이 쉬지않고 꾸준하게 써야 하는데 잠깐 불같이 쓰다가 금방 식어버리는 습관으로는 내공이 쌓이기를 기대하는 것은 무리다.

이번 기회에 20살 시절부터 작성한 글을 정리해봐야겠다. 생각해보니 20대 초반에는 만화스토리와 만화평론을 하겠다고 제법 글을 쓴 기억이 난다. 당시의 글들이 어딘가에 있어주면 참 고맙겠다. 나에게는 너무 소중한 글이니 말이다.


by 도2008 | 2008/08/13 14:33 | 3식구사는이야기 | 트랙백 | 덧글(0)

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